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“功能游戏”萌芽 腾讯两年前播种

来源:3366游戏-小游戏,小游戏,双人小游戏    时间:2018-05-14 17:37

  本报记者 白杨 北京报道

  5月7日,上海市文化广播影视管理局副局长王玮在出席网络游戏转型升级(上海)峰会时表示,文化和旅游部在推动网络游戏转型升级工作时提到了“功能游戏”这个概念,英文称为Serious Game,它以往被译作“严肃游戏”有些不准确,现在称为功能游戏,外延会比以往称为严肃游戏或应用游戏更为宽广。

  在大多数人看来,“功能游戏”的概念有些陌生,但它却已成为游戏产业转型升级过程中一项重要内容。去年4月发布的《文化部关于推动数字文化产业创新发展的指导意见》明确提出,要大力推动应用游戏、功能性游戏的开发和产业化推广,引导和鼓励开发具有教育、益智功能,适合多年龄段参加的网络游戏、电子游戏、家庭主机游戏,协调发展游戏产业各个门类。

  王玮指出,文化和旅游部也将在推动功能游戏发展上提供多方面支持,如探索提高对功能游戏审查备案效率,支持优先发展功能游戏等。而上海文化广播影视管理局已将功能游戏纳入动漫游戏产业扶持资金的扶持项目。

  在4月23日召开的UP2018腾讯新文创生态大会上,腾讯宣布将全面布局功能游戏,并持续探索游戏与教育、医疗等垂直领域的融合潜力,使游戏成为改善生活体验的利器。

  近日,腾讯游戏副总裁刘铭在接受21世纪经济报道记者采访时表示,国外2004年便提出了功能游戏的概念,而国内在2009年开始有人注意和重视这个方向,腾讯则是在两年前开始筹备功能游戏。

  从今年2月开始,腾讯陆续有作品发布出来。截至目前,腾讯已公布9款功能游戏,包括《榫卯》、《折扇》、《纸境奇缘》、《欧氏几何》、《坎巴拉太空计划》、《尼山萨满》、《肿瘤医生中文版》等,内容涵盖传统文化、前沿探索、理工锻炼、科学普及等多个方面。

  刘铭告诉记者,在腾讯看来,功能游戏是互动娱乐的一种形式,它要带来娱乐的快感,同时肩负一定的功能性,而这二者的结合,也是功能游戏最大的挑战。

  游戏成为教育工具

  根据腾讯研究院此前发布的报告显示,功能游戏在2015-2020年间将以16.38%的年均复合增长率发展,至2020年时市场规模将达到54.5亿美元。

  但刘铭认为,功能游戏的整体价值不能仅以用户规模或者收入规模来衡量,腾讯更希望通过游戏这样一个互动娱乐的载体,帮助人们解决更多实际问题,从而发挥出更多社会价值。

  腾讯互动娱乐自研市场部、综合市场部总经理侯淼在接受21世纪经济报道记者采访时也表示,游戏有很强的包容性,功能游戏的发布一下把游戏从单纯的娱乐扩展到更多领域,而且游戏可以用更生动的方式去诠释一些原本比较晦涩的内容。“未来,用户不仅是通过娱乐,也可能是通过文化学习教育等方式接触到游戏,这将是更宽广的文化创作范畴。”

  在实际生活中,也有很多游戏成为教育工具的案例。比如由台湾大学叶丙成教授研发的全球第一款游戏化教育平台——PaGamO,现已成为台湾地区中小学辅助教学的教材使用,其中每5个中小学生就会有一个使用PaGamO。

  此外,美国、荷兰、加拿大等国家的政府部门也都已采购游戏用于交通治理、应急管理、环境保护、历史文化传承等社会管理。

  相较于国际市场,中国在功能游戏的发展上却相对滞后。有研究报告统计,美国凭借商业游戏的基础,现在已是全球游戏跨界应用最广泛的国家,在全球年度应用类游戏峰会近四年获奖的作品中,有69.2%来自美国,是位居第二名英国的近7倍。

  不过,近些年中国的游戏市场发展迅速,在市场规模、开发技术等方面已经与海外不相上下。因此,也有业内人士指出,继商业游戏之后,中国在功能游戏市场上也将迎来爆发式增长。

  专业人才稀缺

  对于游戏企业而言,发展功能游戏可以分为两个方面,一方面是在已有游戏上进行功能化模块开发,另外就是单独开发功能游戏。

  据21世纪经济报道记者了解,腾讯已在《王者荣耀》游戏中率先开始尝试功能化挖掘。例如,《王者荣耀》在游戏内外推出了包括“历史上的TA”、“王者历史课”等科普和传播真实历史的栏目或专题内容,近期又陆续融入了京剧、昆曲等元素,让数以亿计的年轻人以全新的方式,接触和认识了传统文化。

  在独立发布的功能游戏方面,刘铭告诉记者,腾讯目前已发布的产品大都是以代理为主,内部也在筹备单独的研发团队,未来除了做发行,也会有研发。